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《刺客信条》前主创为爬塔设计“道歉”:公式体验错在我

阅读量:633 | 作者:超级管理员 | 发布时间:2025-03-02 12:44:07

《刺客信条》前主创为爬塔设计“道歉”:公式体验错在我

《刺客信条》作为一款开创性游戏,给全球玩家带来了深刻的印象。这款游戏不仅以其宏大的世界观、自由度极高的玩法以及细腻的历史背景受到欢迎,同时也因其创新的爬塔机制而成为讨论的焦点。最近该游戏的前主创人员之一在一次访谈中发表了对爬塔设计的“道歉”,让玩家和业界人士纷纷反思这项设计的初衷与后果。

爬塔机制最早出现在《刺客信条》中的“刺客塔”任务中,玩家需要攀爬高塔,俯瞰整个城市的布局,从而发现新的目标和任务。这一设计理念本意是让玩家通过高处的视角获得新的方向感,并通过与现实中探索的互动感提高沉浸感。随着游戏系列的不断扩展,这一设计逐渐演变为一种“公式化”的体验,变得机械化、单一化,让玩家的体验失去了最初的创新和多样性。

前主创在谈到这一机制时,坦言最初设计爬塔是出于一种想法——通过“标志性建筑”的设定,为玩家提供一种寻找方向、解锁新任务的方式。而这一设计本身其实并没有什么问题,问题的关键在于它过度依赖这一“公式”。随着游戏的深入,玩家的任务往往变成了简单地攀爬高塔,点亮区域,并没有太多的变化和挑战性。尽管每一座塔都设有不同的建筑结构和攀爬难度,但整个体验模式缺乏多样性,使得这一设计逐渐变得单调和重复。

他进一步指出,虽然这种设计初衷是为了让玩家更加沉浸于游戏世界中,能够更好地理解游戏地图,但随着时间的推移,玩家对于这种“强制”式的爬塔任务产生了疲劳感。最初的爬塔任务可能因为新鲜感而令人兴奋,但当它变成了常规任务的一部分时,反而让玩家的体验逐渐变得乏味。他也承认,爬塔的“公式化”设计让玩家忽视了游戏世界的其他深度内容,例如人物角色的故事、任务的细节和更复杂的玩法。

从某种意义上来说,爬塔设计的失误不仅仅是游戏性上的问题,更涉及到游戏设计与玩家互动的方式。一个好的游戏设计不仅要给玩家提供任务和挑战,更要在这些任务中渗透出新鲜感和探索感。爬塔机制的单一化让这一探索感逐渐消失,玩家被束缚在了一个个固定的“点”上,而无法真正体验到自由探索的乐趣。

这位主创在“道歉”时也提到了游戏设计中存在的另一大问题:过于注重“任务的有效性”。游戏的任务设计逐渐变得以效率为中心,而忽视了任务本身的多样性和趣味性。在早期的《刺客信条》中,玩家常常能够通过不同的方式完成任务,但随着时间推移,任务的形式变得越来越统一,爬塔成为了解锁任务的唯一方式。这种设计导致了任务体验的高度重复,甚至让玩家在游玩时感到机械化的操作和乏味的流程。

不过,尽管他对这一设计深感遗憾,他也明确表示这段经历教会了他很多。在后来的游戏设计中,他更加注重任务的多样性和玩家的选择性,尝试将玩家的探索自由与任务目标结合得更加紧密,避免让某一设计成为整个游戏的核心框架。

通过这次反思和“道歉”,这位前主创并非只是对一个过时设计进行批评,更是在向游戏行业及玩家传达一个重要信息:游戏设计需要不断地创新和自我反思,不能让某一机制成为束缚玩家的“枷锁”。爬塔设计虽然为《刺客信条》系列带来了初期的成功,但过度依赖这一设计也让其逐渐丧失了最初的魅力。

这段“道歉”不仅反映了游戏开发过程中的挑战,也为日后游戏设计提供了宝贵的经验教训。在未来的游戏创作中,我们或许会看到更多富有创新和多样性的设计,而不仅仅是追求高效的“公式”化体验。



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